La idea de ponerme a criticar, una de las sagas mas aclamadas de todos los tiempos me rondaba por la cabeza desde hace mucho. Quizás por haber leido ya a demasiada gente despotricar y arremeter contra estos juegos sin ningún tipo de argumento objetivo, o razonado o tan siquiera razonable, y solo con la finalidad de difamar, exasperar o generar polémica. Yo he intentado hacer algo distinto, pretendo que mis opiniones sean constructivas, y quién sabe quizás hasta esteis de acuerdo con alguna. He echo una lista con los fallos que a mi entender necesitan corregirse urgentemente, si Nintendo quiere que Zelda continue maravillando a crítica y aficionados durante otras tres décadas:
1. Los personajes son estáticos.
¿Diferencias entre hablar con un personaje y leer un poste de madera? Por norma general, ninguna. Pese a que a cada personaje del juego, ya sea este principal o secundario, se le otorga un diseño único lleno de detalles y de personalidad, carecen sin embargo de cualquier atisbo de trasfondo, que les haga minimanente interesantes.
Los encontrarás apostados en un lugar y no se moverán de allí jamás (salvo demanda expresa del guión), no harán, ni dirán nada que no forme parte de sus dos escasas lineas de diálogo. Haz que diluvie sobre sus cabezas, dispara flechas contra ellos, intenta empujarlos... Y seguiran ahi, impasibles e inmutables. Lo que con el tiempo nos hará pensar que son otra parte mas del decorado, ajenos por completo a nuestros actos o a los echos que acontezcan en su mundo durante el devenir de la historia.
Dentro de la saga tenemos una excepción; Me refiero a Majora´s Mask que reutilizó casi todos los modelos creados para Ocarina of time, y les insufló vida. Los habitantes de Termina, se desplazaban por el mapeado, trabajaban, ejercían sus rutinas cotidianas siguiendo un horario y sus propias motivaciones. El conjunto de todas estas pequeñas historias, que se entrelazaban en el espacio y en el tiempo, dio lugar a algunas de las mejores subtramas vistas en todo el universo zelda.
2. Carece de un sistema de puntos de experiencia.
¿Por qué necesitaría un Zelda puntos de experiencia?... ¿Y por qué no? Desde sus inicios casi todos los RPG´s se han caracterizado por tener sistemas de mejora de atributos basados en la acumulación de puntos de experiencia. Los hay de muchos tipos, se podría afirmar incluso que cada juego dispone de uno propio. Pese a esta multitud de sistemas con mecánicas únicas, todos persiguen los mismos objetivos:
En primer lugar añaden un cierto nivel de personalización sobre los personajes que controlamos. A si mismo que participemos activamente en el desarrollo de nuestro avatar aumenta nuestra empatía por el. También consigue crear la sensación de estar inmersos en un mundo dinámico, al que nos tendremos que adaptar continuamente para superar el nivel de reto siempre creciente. Y por último fomentan y recompensan el afán del jugador por autosuperarse.
He de decir, que no es exacto decir que The leyend of Zelda carezca totalmente de un sistema de mejora de atributos. Ya que desde su primer título, aparecido en nes en 1986, cuenta con un rudimentario mecanismo encargado de gestionar el aumento de la resistencia del héroe; Los contenedores de corazón.
En primer lugar añaden un cierto nivel de personalización sobre los personajes que controlamos. A si mismo que participemos activamente en el desarrollo de nuestro avatar aumenta nuestra empatía por el. También consigue crear la sensación de estar inmersos en un mundo dinámico, al que nos tendremos que adaptar continuamente para superar el nivel de reto siempre creciente. Y por último fomentan y recompensan el afán del jugador por autosuperarse.
He de decir, que no es exacto decir que The leyend of Zelda carezca totalmente de un sistema de mejora de atributos. Ya que desde su primer título, aparecido en nes en 1986, cuenta con un rudimentario mecanismo encargado de gestionar el aumento de la resistencia del héroe; Los contenedores de corazón.
Por regla general el elfo es recompensado con un contenedor de corazón tras derrotar a un jefe final. Este ítem incrementará su resistencia (lo que llamamos vulgarmente "vida") de forma permanente. También es posible encontrar esos contenedores o partes de ellos dispersos y normalmente ocultos por el mapeado. Estos corazones extras, tienen por objetivo fomentar la exploración del entorno, aumentando así la durabilidad del titulo. No he de escribir mucho mas, para que os deis cuenta de lo obsoleto e insulso que resulta este planteamiento en la actualidad. Mas si tenenemos en cuenta, que como veremos después, los enemigos no representan ninguna amenaza lo suficientemente seria, como para motivar al jugador a querer ser mas resistente. Por lo que la busqueda de estos corazones, dependerá mas del gusto por el coleccionismo de cada cual, que de la utilidad real de los mismos.
Por todo lo dicho, creo que sería muy positivo incluir un sistema de níveles, simple y bien diseñado, para añadir mas profundidad al desarrollo.
3. La I.A de los enemigos es extremadamente básica.
¿Creeis que la distancia mas corta entre dos puntos es la linea recta? Vuestros enemigos, si. Es necesario aclarar que Hyrule posee un extenso bestiario formado por todo tipo de alimañas; murcielagos, arácnidos, ratas, cefalópodos y un largo ect. En este tipo de bichejos se puede entender que los comportamientos complejos brillen por su ausencia. Lo que es mas difícil de comprender, es que casi todos permanezcan inmóviles u ocultos esperando a que nos acerquemos. Una rata, por idiota que sea solo debería estar quieta cuando duerme. Una vez "activado" el enemigo su estrategia de combate se reducirá a ir directo hacia nosotros. Estos combates se suelen resolver, con el uso de un solo botón.
Ahora pasaremos a comentar a seres en teoría mas sofisticados; Caballeros, no muertos, orcos, lagartos humanoides, etc. Si bien su resistencia es superior a los anteriormente mencionados y disponen de movimientos de ataque, contraataque y defensa. Siguen sin poseer una I.A minimamente operante. En ellos se repiten todos los defectos ya comentados, Y además podemos achacarles otros nuevos; Son incapaces de coordinarse entre ellos, o de interpretar el escenario para perseguirnos, rodearnos o tomar covertura. Son solo carne de cañón.
No puedo acabar este punto, sin hablar de los jefes finales; Estos enormes enemigos de diseño amenazador, ejecutan entre dos y tres rutinas de ataque diferentes, que normalmente siguen en un orden fijo. Durante una de estas rutinas, el punto débil del boss quedará expuesto y además se nos avisará de ello (por ejemplo Navy fué la encargada de revelarnos estos detalles en Ocarina of Time). Para mas inri esta debilidad la explotaremos casi siempre,con el ítem especial que se esconda en su propia mazmorra. Por lo que sabremos de antemano, donde, cuando y con que atacar; Sin duda demasiada información, para el jugador experimentado. Si a todo esto le sumamos la escasísima resistencia que poseen y la limitada cantidad de daño que nos inflingen con sus ataques, el resultado son unos combates excesivamente sencillos, que ganaremos a la primera y en menos de tres o cuatro minutos.
Si los gráficos mejoran entrega tras entrega, es igualmente justo pedir que no dejen tan descaradamente estancada la evolución de la I.A. Ya que es un factor de muchísimo mas peso en la experiencia de juego.
4. El sonido es enlatado.
¿Esta justificado en la actualidad el uso de melodías sintetizadas y "grititos" por dialogos? En una sola palabra. No. La capacidad de almacenamiento de los soportes físicos, que en su día fué un factor limitante para el audio, ha crecido exponencialmente. Permitiendonos incluir tanta cantidad y calidad de sonido como necesitemos. El gran trabajo realizado por el maestro Kōji Kondō junto con otros grandísimos artístas al componer las maravillosas BSO´s de estos títulos, se ve tristemente sometido a ridículas restricciones que actualmente carecen de sentido. A todas luces el juego necesita una banda sonora, que sin dejar de ser dinámica tenga partes orquestadas.
En lo refetente a la ausencia de voces en los dialogos no me extenderé mucho. Que Link no hable (gritar si grita) puede responder a una cuestión de diseño, y por lo tanto, es comprensible. En cambio, que los demas personajes tampoco hablen no tiene explicación. Ni la cantidad de lineas de dialogo es extensa, ni hay infinidad de voces distintas que doblar. Por lo que solo nos queda pensar que todo se debe a una cuestión de ahorro de tiempo y dinero.
Durante una de las muchas consultas necesarias para la elaboración de este artículo, encontré una página que espero que os guste; En ella podeis escuchar online o descargar de forma gratuita, multitud de canciones de todos los Zelda interpretadas instrumentalmente.
En Zelda Reorchestrated, nos hemos comprometido a realizar interpretaciones sinfónicas de las mejores canciones de The Legend of Zelda™. No buscamos lucro o fama. Lo hacemos simplemente por amor a Zelda y deseamos compartir nuestra inspiración con todos vosotros
5. El nivel de dificultad es paupérrimo.
¿Os parecen difíciles los puzzles, los enemigos os machacan, o simplemente no sabeis que camino tomar? Sin duda alguna estais jugando a otra cosa.El problema de su excesiva sencillez lo originan multitud de factores. Pero en resumidas cuentas, todo se reduce a la excesiva tendencia proteccionista que han tomado las desarrolladoras actuales. Hoy en día esta mal visto que el jugador desista antes de completar el juego, que muera en exceso, o que se pierda o que tenga que repetir una determinada sección.
Pero seamos mas concretos, como ya hemos visto los enemigos no suponen ningún reto. En los puzzles en cambio el problema es otro, las pistas que nos sugieren Navy, Taya, Midna, etc. Casi siempre son demasiado explícitas, llegando a decirnos sin tapujos como resolver un nivel, o matar al boss. Pero aqui no acaban las ayudas, el juego tiende a regalarte los ítems que necesites para superar las pruebas. Si no tienes flechas y las necesitas para activar un interruptor, rompe un jarrón o cercena una planta, et voilà, aparecerán las flechas. Este tipo de apariciones espontaneas, dilapida la escasa utilidad del simplísimo sistema de comercio. No existe necesidad de comprar nada, porqué encontrarás los elementos de recarga desperdigados por los escenarios en cantidades industriales.
Opino que la forma adecuada de no frustrar al jugador con una dificultad excesiva, es crear una curva de exigencia creciente, que vaya ampliando continuamente el nivel de reto, hasta que en los últimos compases, cuando estamos apunto de finalizar la aventura, seguir avanzando nos suponga un verdadero desafio. Una dificultad ínfima, solo acaba consiguiendo pruducir hastio y tedio al jugador.
6. Abuso de las tramas secundarias enfocadas a la recolección de objetos.
¿Te divierte buscar 100 skullturas, 60 almas espectrales, 24 insectos, conchas, corazones, máscaras? Si has respondido afirmativamente, seguramente me encuentro ante un filatélico en potencia. Lo molesto no son este tipo de misiones en si, ya que son un recurso usado frecuentemente en videojuegos. Lo molesto es el poco enmpeño puesto por los programadores a la hora de elaborar las quest. Todo suele resumirse a; Oye tu desconocido ve a buscame 50 cosas de estas, que ya te daré algo cuando las encuentres todas. Normalmente no te indicarán ni la recompensa. Lógico, ya que mas de uno se lo pensaría dos veces, si conociera de antemano el premio. Y esté es sin duda el otro gran fallo de este tipo de misiones, las recompensas tras completar las busquedas suelen ser absurdas o inútiles.
Todo esto nos da a entender que las misiones de recolección solo son atajos rápidos y sencillos usados para alargar artificialmente la duración del juego, añadidos sin alma que solo entretendrán a los mas obcecados. Pero lo correcto no es suprimirlas, lo acertado es mejorarlas, elaborar mas sus historias e incrementar a su vez el valor de las recompensas, motivando así al jugador a completarlas.
7. Su desarrollo es completamente lineal.
¿Sigue siendo el novamás ir del punto A al punto B, de allí al C, del C al D, etcétera? No, hace ya algunos siglos que no. Nos desplazaremos por amplios espacios abiertos, pero solo avanzaremos en una determinada dirección. La capacidad de decisión del jugador queda reducida a la mínima expresión. No existen rutas alternativas, ni físicas ni argumentales, todo lo que hagas seguirá el estricto orden decidido por algún nipón.
Considero que cualquier digno representante del género de rol, debería intentar conceder la suficiente libertad al jugador, como para hacerle sentir auténtico protagonista y no un mero expectador. Esta libertad de elección por reducida que fuese, repercutiría positivamente sobre el siguiente punto a tratar. La profundidad argumental.
8. Sus argumentos son simplistas y maniqueos.
¿Se puede tener profundidad argumental, en un cuento de hadas? Quizás si, contratando o despidiendo a los guionistas adecuados. Que el argumento no sea adulto, no necesariamente debe estar ligado a simpleza o escasez narrativa. Curiosamente Zelda poseé un riquísimo universo, que ha ido creciendo con los años, formado por distintas razas con un pasado común y una inmensa mitología repleta de historias y leyendas. Todo esta cantidad de información que bien administrada y ampliada, sumergiría al jugador irremediablemente en una gran fantasia épica, suele estar desperdiciada, y brillar por su escasez. Nos tendremos que conformar con la escueta historia que se cuente en el capítulo que tercie y revivir una y mil veces el rescate de una princesa, con la liberación de un reino sometido por Ganon el villano como único transfondo.
Conclusiones:
No quiero, que Zelda adopte el sistema de experiencia de Final Fantasy o Elders Scrolls. Ni que Nintendo ponga en plantilla a los guionistas de Metal Gear. Zelda debe seguir su propio estilo dentro del género que el mismo acuñó. Pero en este mercado tan cambiante existen solo dos formas de morir para una franquicia; repetirte hasta que se cansen de ti, o cambiar tanto que dejes de gustar. Ójala que Eiji Aonuma consiga navegar entre esas dos aguas el tiempo suficiente para ofrecernos la obra maestra definitiva.
17 comentarios:
Muy bueno el análisis. Sigue así. Michasu
Muchísimas gracias.
mmmm interesantes los puntos que tocaste men la verdad considero que zelda es un gran juego y frankisia y espero que el viejo shigeru se lea esto y lo aplique al nuevo zelda 2010 porque eso seria awesome XD
Muchas gracias, me gusta la saga e intente opinar con respeto por supuesto.
Grandioso artículo, de verdad. Estoy contigo en la mayoria de puntos. Yo creo que Zelda necesita ciertos cambios, no de forma radical ya que perdería su esencia, pero si algunas modificaciones referentes principalmente a la jugabilidad y a la estructura de juego. Me explico. Estoy bastante cansado que el transcurso de cualquier Zelda siga el esquema de juego campo-mazmorra-campo; pasear por Hyrule, entrar en una mazmorra, coger el objeto especial de la mazmorra, matar al jefe final con ese objeto y volver a hacer la misma operación una y otra vez. Además, como bien dices, yo me aburrí por ejemplo con Twilight Princess por la gran facilidad del juego, y por su deficiente IA. Me parece que éste es otro de los puntos que tienen que solucionar los chicos de Nintendo, ya que los Zelda no suponen ningún reto para el jugador. También te doy la razón con el tema de la recolección de objetos, cosa que a mí me gusta, pero el premio que obtienes suele ser bastante triste. Ya para acabar, sé que es hypearme gratuitamente, pero me gustaría que en el nuevo Zelda se pudiera interectuar de forma más real con los personajes del juego, ya que como bien dices (y es lo que más gracia me ha hecho del artículo) es lo mismo hablar con un personaje que leer un poste de madera.
Lo dicho, uno de los mejores artículos sobre Zelda que he leído, en serio. Y conque el nuevo Zelda nos sorprenda la mitad que Ocarina of Time, yo ya me daré por satisfecho.
Un saludo compañero.
Gracias por tu comentario Trebor. Para que veas que curioso es todo esto. Este mismo artículo lo publique en gratisjuegos; Acababa de empezar y me desesperaba conseguir algo de tráfico sin importarme la calidad del mismo. Al poco de publicarlo tenía casi 50 comentarios en GJ y la mayoría eran insultos (en especial me hizo gracia este, I.N.V.E.C.I.L, asi tal cual con mayusculas con puntos, con n y v.).
Estas cosas cuando empiezas te deprimen bastante, la suerte fue que leyendo los comentarios me di cuenta de que la gran mayoría que comentaba ni lo había leido, o conocia poco la saga o.... Decían cosas como ¿por que te metes con sus gráficos? (Y yo.... ¿¿Gráficos, si no he criticado los gráficos??).
¿y por que te he contado todo esto? Para que te hagas una idea de lo valiosa que considero tu opinión, y no por que me digas que te gusta (que evidentemente te lo agradezco muchisimo). Si no por que lo has leido, le has prestado tu atencion, y has opinado.
En fin me alegro mucho de tener un comentario como el tuyo. A ver que tal está el próximo juego de zelda de wii.
Si, ya sabes que en todos los blogs o foros abundan trolls y fanboys, así que no te preocupes por eso.
Yo soy un gran seguidor de esta saga, sobre todo gracias a los dos juegos que salieron para la Nintendo 64; Ocarina of Time y Majora's Mask. Aunque el hecho de ser un gran fan (que no fanático o fanboy) de la saga no me impide reconocer que hay ciertos aspectos del juego que tienen que cambiar y por consiguiente mostrarme crítico con Zelda.
Por cierto, a veces nos quejamos del hype, pero personalmente tengo ganas que llegue el E3 para que Miyamoto, Aonuma y compañía nos empiecen a hypear con el nuevo Zelda xD
Has tocado un tema tabú conmigo; me considero una fangirl (o fanboy) de Zelda, sobre todo de Ocarina of Time, y he de decir cuatro cosas:
1. NO ES UN RPG. La gente tiene esa "manía" en llamarle RPG cuando en realidad es un juego de Acción/Aventuras. Tiene unos pequeños toques, sí, pero no para calificarlo como tal género. Y no, el hecho de conseguir corazones no implica que se considere subida de nivel porque en un RPG "no puedes hacer nada, subes automáticamente", y nosotros podemos elegir pasárnoslo con sólo 3 corazones.
2. La IA es como es; en la época del Ocarina no se podía hacer más, al igual que sus modelados. Lo que sí me da rabia es que en cada entrega de Zelda reciclen enemigos y haya mazmorras que puedes pasarte en 5 minutos porque "ui, esto me recuerda a..." y sea de extrema facilidad. He visto peores IA y la gente excitarse con ellas.
3. Yo no quiero que ningún habitante hablase; el hecho de hacerlo implica quitarle protagonismo a Link y, por efecto pelota, también tendrían que ponerle voz a Link. Y eso es algo que creo ningún fan de Zelda desea. Es más para identificarse con el personaje, creo yo.
4. Es cierto que hay puntos en los que debería mejorar bastante pero he de decir que yo siempre he sido de Zelda de sobremesa; hay una gran diferencia sobre todo ahora con el Phantom y el Spirit Tracks (me aburre jugarlos). Pero hay cosas que nunca cambiaría, como por ejemplo el hecho de coleccionar Skullturas o X ítem; podrían hacer misiones secundarias más sólidas, sí, pero tampoco me desagrada como están las cosas.
Para terminar decir que personalmente acepto cualquier crítica a la saga Zelda, porque qué más da lo que diga la gente mientras a mí me guste, pero es cierto que mucha gente no lo acepta. Puede ser monotemático, puede carecer ya de imaginación, puede ser lineal y puede ser repetitivo a más no poder; pero me da igual, es Zelda. Me gusta su estilo, si me lo cambian ya no sería el mismo. Gracias a esta saga soy como soy y quiero ser lo que quiero ser y no cambiaría nada.
Infila espero que no te sorprenda saber que Ocarina of time es también mi videojuego favorito. Te respondo por puntos;
1. Action RPG; es un término que engloba a juegos como terranigma, secret of evermor, Ilusion of time. Y hasta que me demuestren empiricamente lo contrario...... O Miyamoto se persone a rebatirme. Zelda entra también. Por cierto el segundo juego que apareció en nes tenía niveles y puntos de experiencia.
2. La I.A en Ocarina sin ser una maravilla resultaba satisfactoria, pero han pasado ya 12 añitos..... Y seguimos igual y reconozco que a mi ya me aburre poderosamente.
3. Conozco muchos juegos (y tu tb) con protagonista mudo y secundarios parlanchines (Gordon Freeman), y no pasa nada.
4. Como bien dices; "Podrían hacer misiones secundarias mós sólidas".... Si... si que podrían si....
Yo no quiero convencer a nadie, de que deje de jugar a Zelda. Soy seguidor de la saga, lo que no soy es Fanático de nada.
mmm pues tienes razón en algunas cosas, pero eso de quitar los corazones, no estoy deacuerdo, eso es parte de la esencia de zelda, lo del sistema de puntos, tampoco me interesa, eso lo convertiría en demasiado Rpg y zelda es un juego de accion aventura con toques rpg, de hecho Link es de los personajes mas humanos que conozco, porque no tiene poderes especiales sino que usa armas que usaría cualquier mortal y porque las armas son las que le dan habilidades (tal vez seria mejor un sistema para conseguir mejoras en las armas, ir a una tienda o algo así en algún sitio de hyrule), te falto poner que deberían colocar de nuevo la barra de magia que desde hace mucho no se utiliza y que regresen las flechas de diferentes tipos, también seria interesante si trajeran las mascaras de nuevo, y lo ultimo, que uno pueda tocar algún instrumento musical, eso no es tan importante pero la verdad es algo que le da mas alma al juego, ademas sientes que en realidad estas tocando música, no como en los últimos zeldas que solo presionas el botón del objeto y suena y ya, sobre lo demás que dijiste estoy deacuerdo, aunque no se porque todo el mundo se queja de la música, a mi siempre me a gustado, y si suena bien así, pues bien que la toquen orquestada, pero igual no me parece algo tan importante, la música solo cumple el papel de dar una mayor inmersion, nada mas, por cierto no todas las historias de zelda son sobre rescatar princesas y acabar con ganon y por ultimo, aunque se que este tema es de enero (jeje) el arte de zelda Skyward sword esta inspirado en el impresionismo de Paul Cezanne y lo que se vio el e3 2010, no es el aspecto grafico final, porque con este juego empezaron con la parte jugable y la historia y por ultimo dejaron los graficos, asi que en estos 6 meses Miyamoto y Aunoma confirmaron que van a trabajar en mayor cantidad en ese aspecto, pero que igual el juego va a parecer como una pintura de acuarela o oleo en movimiento.
Saludos.
No te lo vas a creer "anonimo", pero tocas unos puntos que estuve pensando en meter en este articulo; Magia-Ocarina-flechas-mascaras, A mi tb me parecía que estos items enriquecian mucho los juegos anteriores y realmente fué una pena que desaparecieran.
Gracias por comentar, esperaremos que el nuevo Zelda sea genialy me ahorrare escribir una segunda parte de este artículo.
Veamos... la critica esta bien, en algunos puntos, pero... Miras bastante al pasado. La IA de la mayoria de los enemigos ha aumentado (la de los octorocks no, y eso los hace muy previsibles, como bien dices). Al parecer el Skyward Sword tiene puzles mas dificiles que el resto de los juegos (segun dicen), y sobre los jefes, piensa que si no siguieran una pauta que acabara enseñandonos su punto debil (que no siempre es asi, ten cuidado)... ¿como los derrotariamos? Y si zelda tuviera un sistema de puntos de experiencia, simplemente, ya no seria zelda.
Pués lamento informarte que el segundo Zelda de nes contaba con puntos de experiencia.... Y... era un Zelda valga la redundancia.
Y los enemigos... Bajo mi punto de vista no hay discusión posible... Grandes diseños, acompañados por comportamientos simples y repetitivos y una dificultad infima acompañada de toda una desgracia de pistas a cual mas explicita.
Pues si pero Zelda II: AoL es un juego que no a todos les gusto (incluido yo), aunque si era un tanto dificil.
Con respecto al post, me parecen bastante interesantes puntos que mencionas, sin embargo lo de lo personajes que hablan... me gustaria que se quedara igual, muchas veces tardan muchisimo en hablar y a ti no te interesa,(con los letreros es como leer un libro, tu te imaginas las voces y el estilo del habla, tal vez escuchar a alguien te decepcione y digas "yo creia que hablaba asi"). Aunque si hicieran muy buenos doblajes y hablaran con ganas y enfasis (porque a pesar de que la saga MGS teniana excelentes cinematics, no podia jugarlo en la noche porque casi me quedaba dormido por la manera monota de hablar de algunos personajes). Tal vez deban de agregarlo como una opcion, Chatting : Classic/Voices.
Con respecto a los puntos de experiencia, la verdad en lo personal ya me arte de ellos, en todos lo mendigos juegos tienen eso hasta modern warfare, battlefield, etc. Juegos que aveces me gustaria jugar online de manera igualada sin tenerme que preocupar por si hice puntos de exp o no, pero que como yo no tengo las armas o los perks, no puedo jugar de la misma manera que los demas y me fustra. No quisiera que zelda se hiciera un juego de puntos de experiencia, solo que lo hagan de una manera divertida, porque tu dices que los subquests son aburridos a veces, yo creo que es mas aburrido tener en un momento que hacer "farming" para poder subir de nivel.
[CONTINUACION POST ANTERIOR]
Nota: no tengo ningun problema con los RPG's yo soy fan de ellos y Chrono Trigger es mi favorito hasta el momento, solo no me gustaría que Zelda sea de niveles. Como dices tu "El zelda II tenia puntos de experiencia" pero por algo no han vuelto a sacar un zelda con puntos de experiencia, no crees?.
Ah y si, dificultad e IA, en eso estoy 100% de acuerdo contigo, aunque a veces sacan cosas nuevas, como el doble hookshot...clawshot de TP que me encanto, entre otros items (refiriendome a dificultad de las mazmorras), ya sabemos que dejar una caja en un switch que no se queda pegado, solucionara nuestros problemas jaja.
Majora's Mask hasta el momento ha sido mi juego favorito(ganandole por una nariz al Wind Waker), es el que mas me mantuvo ahi pegado (aunque la couple mask fuera una total basura que solo te servia para sacar un corazon, y en el transcurso sacar otras cosas), mucha gente se quejaba de lo de los tres dias, pero la mayoria de la gente que me ha dicho eso no conocian "The Inverted Song of Time", no le dieron oportunidad al juego.
SUERTE Y MUY BUENO TU POST!, me agrada que haya gente que no este 100% cegada y haga este tipo de criticas, solo criticando se puede mejorar una saga tan buena como lo ha sido Zelda.
Yo creo que el problema por el que el segundo zelda de nes no tuvo buena aceptación, fue el desarrollo plataformero lateral.
Las voces en los juegos no suelen entorpecer, si este te permite saltar rápido pulsando un botón, y continuar leyendo.
Gracias por tus comentarios (que discrepemos no es malo).
sigue asi lo q faltaba una buena critica razonable del jeugo en si Zelda es lo maximo y me gusta desde q era niño pero hay unas cosas q no simplemente no nos gustan porque como q queda mus pobre el juego =/ teniendo para mas
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